1. 객체 (Object) - 객체란, 서로 다른 구성 요소들로 이루어진 하나의 구조이다. - 하나의 바구니라 생각을 하면 이해하기 쉽다. - 데이터의 이동이 쉽고, 이질적인 구조를 가진다.
2. 새로운 자료형 만들기 - 기본 자료형 외 새로운 자료형이 필요할 경우, 개발자가 직접 자료형을 만들어서 사용한다. = 객체 지향 프로그래밍의 특징 = 새로운 자료형 = 사용자 정의 자료형
- Class란, '새로운 자료형을 만들어주는 도구' 라고 생각하면 된다.
- Person 이라는 새로운 자료형 생성
public class Person{
String name;
int age;
int phone;
}
- 새로 선언 된 name, age, phone는 '속성 = 멤버변수 = 프로퍼티 = 상태 변수' 라고 한다.
3. 새로운 자료형 사용하기 1. 새로운 자료형을 가지고 변수 선언 -> Person p; 2. 객체 생성하기 = 인스턴스 생성 -> new Person(); 3. 변수 p와 생성된 객체 연결 -> p = new Person();
=> **Person p = new Person();**
public static void main(String[] args) {
>
Person p1 = new Person();
p1.name="홍길동";
p1.age=24;
p1.phone=12345;
>
Person p2 = new Person();
p2.name="최길동";
p2.age=25;
p2.phone=13335;
}
4. 메서드 (Method) - 객체가 가지고 있는 동작 = 메서드 = 함수 - '접근제한자 리턴타입 메소드명 (인수1, 인수2){수행코드, return 반환값 ;}' 으로 구성
public void test (int a, int b) {
System.out.println(a);
}
- 리턴 타입 = 수행된 후 반환하는 결과의 자료형 - 리턴 타입이 void일 경우, 아무 결과도 반환하지 않는 것이다. (return이 없음) - 인수 = 매개변수
5. 오버로딩 (Overloading) - 서로 비슷한 동작(메서드)들을 같은 이름으로 사용하는 것. = 중복 정의 - 객체 지향 프로그래밍의 한 특징이다. - 오버로딩을 하기 위해서는 매개 변수의 개수와 타입이 서로 달라야 한다.